Spacer

  Давайте попробуем создать картину, при сдвиге которой поднимается каменная плита. Создаем объект мувер, даем ему визуализацию «NM_KARTINA.3DS» и нажимаем “Apply

                                                      Теперь перемещаем картину к стене в исходное положение (если не забыли, перемещать объект нужно, предварительно нажав клавишу «М» на клавиатуре, или кнопку  ), где она должна висеть, и в «объектных страницах» нажимаем кнопку «new key». Слева в «KeyFrames» нажимаем кнопку «new key», тем самым назначаем первый кейфрейм (первое положение) - «0» нашей картины. Далее, перемещаем картину во второе положение («М» на клавиатуре, или кнопка ) и опять нажимаем кнопку «new key». Мы получили второе (кейфрейм) положение «1» нашей картины. Проверим работу мувера. В «объектных страницах» выделяем строку «TRIGGER» и нажимаем кнопку «Послать >>». Работает?

  Параметры перемещения можно настроить в окне «Objects», в разделе “Mover”. Там же можно выбрать звук, сопровождающий перемещение мувера (в разделе “Sound”):

Но ведь картина сама по себе перемещаться не будет? Здесь есть несколько путей, все зависит от Вашей фантазии. Можно просто вставить рычаг, объект oCMobSwitch (визуализация LEVER_1_OC.MDS) и в его свойствах указать цель «Trigger Target:KARTINA». «KARTINA», это название нашей картины-мувера. Вот что у Вас должно получится (Рис. ниже). Синяя линия указывает на то, что рычаг управляет картиной.                                                                                                                                     

                                          

  

                                       

 Проверим работу рычага. В «объектных страницах» выделяем строку «TRIGGER» и нажимаем кнопку «Послать >>». Все просто?

Вместо рычага можно вставить, например, статую Инноса, и сделать её невидимой…(строка «show Visual: FALSE»).Тогда, подойдя к определённому месту, герой встанет на колени, и картина сдвинется, естественно! Если в строке «useWithItem: » Вы укажете какую-либо инстанцию предмета, например ключ (ItKe_MyKey), то без ключа ничего работать не будет.

Таким же образом создаёте второй мувер - каменную плиту, а у картины в «Trigger Target:» укажите название Вашей стены (например “STENA”).

Можно вместо стены создать мувер с визуализацией «Pfx», дым, туман, и т.д., присоединив к нему потомком объект повреждения «oCTouchDamage». В общем, творите!   

  Немного об освещении Вашего мира. Свет бывает статический и динамический. Объекты освещения можно просто копировать из готовой локации (используя контейнер Vob), или создавать свои, вставляя объект zCVobLight, и изменяя его свойства в «Объектных страницах».

  Разработчики предусмотрели разнообразные триггеры, которые Вы можете использовать в своём Моде. Например, Триггер-Лист выполняет не одно действие, а несколько. Причём порядок выполнения задач можно задавать в свойствах триггера.

  Можно в качестве цели триггера использовать анимационную модель. Плавающих рыб помните? Это тоже триггер, но у него несколько целей. Это объект zCTriggerWorldStart. Вот как его реализовать. Создаём объект zCTriggerWorldStart. В TriggerTarget указываем «NW_FISHMOVER_01» (обратите внимание, что ВСЕ Ваши муверы должны иметь одно и то же название). Это будут муверы, которые перемещаются в воде по определённой Вами траектории (по фреймам). То есть вы должны задать несколько положений, кейфреймов для движения Ваших рыб.

  Этих муверов создаём столько, сколько необходимо вставить рыб. А к муверам вставляем потомками объекты zCVobAnimate:

   Сделать это можно следующим образом.

   Создаём объект «zCMover» и называем его, например «NW_FISHMOVER_01». Далее создаём объект zCVobAnimate, и применяем к нему визуализацию NW_MORPH_FISH_01.MMS. Копируем этот анимационный объект в буфер обмена (Ctrl + C), удаляем созданный объект.

 «NW_MORPH_FISH_01.MMS» – это плавающая рыба, «NW_MORPH_SKATE_01.MMS» плавающий скат.

  Далее находим в окне объектов вставленный ранее объект «NW_FISHMOVER_01» (он помечен зелёной точкой) и дважды кликаем по нему. Объект выделен. Теперь вставляем наш анимационный объект из буфера обмена (Ctrl + V). Готово! У Вас должно получиться так, как на рисунке:

                                         

                                                        

  Теперь, при запуске Вашего мира, рыбы будут перемещаться по заданным траекториям.

  Рассмотрим ещё один интересный объект, камеру. На горизонтальной панели инструментов нажмите кнопку , появится окно  объектных страниц, выберем камеру, например «GRAVEYARD_01», и нажмём кнопку «Вставить», у Вас получится нечто похожее:                

Если у Вас не видны зеленые и белые линии, зайдите в меню «Вид правка, показывать невидимые линии, сплайны камеры». Нажав кнопку «Play», можно посмотреть движение камеры. «Stop», соответственно, остановить камеру.

 

По зелёной линии камера движется, а на белую направлен её объектив. Можно изменить траекторию движения камеры, выделяя точки (кейфремы), и перемещая их так, как нужно.

 

Однако это работа очень кропотливая и требует терпения. В свойствах камеры можно регулировать различные параметры движения камеры.

Забегая вперёд, камера запускается скриптово, функцией:

//*****************************************************************************

Wld_SendTrigger("GRAVEYARD_01");  //поскольку наша камера называется«GRAVEYARD_01».              

//***************************************************************************** 

Для того, чтобы камера реагировала на функцию Wld_SendTrigger, в Спейсере (в свойствах камеры) необходимо поставить “reactToOnTrigger: TRUE

  Есть некоторые «баги» в работе Спейсера. Например, главное окно Спейсера не открывается! Для устранения этой неприятности нужно запустить редактор реестра (выполнить, regedit).  

  В редакторе реестра найти раздел «PIRANHA-BYTES Software GmbH, Settings». Необходимо удалить параметр «winMain». Иногда помогает такой способ. Открыть диспетчер задач Windows, и в закладке «Приложения» нажать кнопку «Переключиться».

Пойдём далее...

 

 

 

                                                                               © • 2005 - 2006 basilio58                                                                
  Любое использование материалов сайта допускается только с разрешения автора.

 

 

Наверх