Давайте
попробуем создать картину, при сдвиге которой поднимается каменная плита.
Создаем объект мувер, даем ему визуализацию «NM_KARTINA.3DS» и нажимаем “Apply”
Теперь перемещаем картину к стене в исходное
положение (если не забыли, перемещать объект нужно, предварительно нажав клавишу
«М» на клавиатуре, или кнопку
), где она
должна висеть, и в «объектных страницах» нажимаем кнопку «new
key». Слева в «KeyFrames» нажимаем кнопку «new
key», тем самым назначаем первый кейфрейм (первое положение) - «0» нашей
картины. Далее, перемещаем картину во второе положение («М» на клавиатуре, или
кнопка
) и опять
нажимаем кнопку «new key». Мы получили второе (кейфрейм)
положение «1» нашей картины. Проверим работу мувера. В «объектных страницах»
выделяем строку «TRIGGER» и нажимаем кнопку «Послать
>>». Работает?
Параметры
перемещения можно настроить в окне «Objects»,
в разделе “Mover”.
Там же можно выбрать звук, сопровождающий перемещение мувера (в разделе “Sound”):
Но ведь картина сама
по себе перемещаться не будет? Здесь есть несколько путей, все зависит
от Вашей фантазии. Можно просто вставить рычаг, объект
oCMobSwitch (визуализация LEVER_1_OC.MDS) и в его свойствах указать цель
«Trigger Target:KARTINA». «KARTINA»,
это название нашей картины-мувера. Вот что у Вас должно получится (Рис. ниже).
Синяя линия
указывает на то, что рычаг управляет картиной.
Проверим
работу рычага. В «объектных страницах» выделяем строку «TRIGGER»
и нажимаем кнопку «Послать >>». Все просто?
Вместо рычага можно вставить, например, статую
Инноса, и сделать её невидимой…(строка «show Visual:
FALSE»).Тогда, подойдя к определённому месту, герой
встанет на колени, и картина сдвинется, естественно! Если в строке «useWithItem:
» Вы укажете какую-либо инстанцию предмета, например ключ (ItKe_MyKey),
то без ключа ничего работать не будет.
Таким же образом создаёте второй мувер - каменную
плиту, а у картины в «Trigger Target:» укажите
название Вашей стены (например “STENA”).
Можно вместо стены создать мувер с визуализацией «Pfx»,
дым, туман, и т.д., присоединив к нему потомком объект повреждения «oCTouchDamage».
В общем, творите!
Немного об
освещении Вашего мира. Свет бывает статический и динамический. Объекты освещения
можно просто копировать из готовой локации (используя контейнер
Vob), или создавать свои, вставляя объект zCVobLight,
и изменяя его свойства в «Объектных страницах».
Разработчики
предусмотрели разнообразные триггеры, которые Вы можете использовать в своём
Моде. Например, Триггер-Лист выполняет не одно действие, а несколько. Причём
порядок выполнения задач можно задавать в свойствах триггера.
Можно в качестве
цели триггера использовать анимационную модель. Плавающих рыб помните? Это тоже
триггер, но у него несколько целей. Это объект
zCTriggerWorldStart. Вот как его реализовать. Создаём объект
zCTriggerWorldStart. В
TriggerTarget указываем «NW_FISHMOVER_01»
(обратите внимание, что ВСЕ Ваши муверы должны иметь одно и то же название). Это
будут муверы, которые перемещаются в воде по определённой Вами траектории (по
фреймам). То есть вы должны задать несколько положений, кейфреймов для движения
Ваших рыб.
Этих муверов
создаём столько, сколько необходимо вставить рыб. А к муверам вставляем
потомками объекты zCVobAnimate:
Сделать это можно
следующим образом.
Создаём объект «zCMover»
и называем его, например «NW_FISHMOVER_01».
Далее создаём объект zCVobAnimate, и применяем к нему
визуализацию NW_MORPH_FISH_01.MMS.
Копируем этот анимационный объект в буфер обмена (Ctrl
+ C), удаляем созданный объект.
«NW_MORPH_FISH_01.MMS»
– это плавающая рыба, «NW_MORPH_SKATE_01.MMS» плавающий скат.
Далее находим в окне
объектов вставленный ранее объект «NW_FISHMOVER_01»
(он помечен зелёной точкой) и дважды кликаем
по нему. Объект выделен. Теперь вставляем наш
анимационный объект из буфера обмена (Ctrl
+ V).
Готово! У Вас должно получиться так, как на рисунке:
Теперь, при запуске Вашего
мира, рыбы будут перемещаться по заданным траекториям.
Рассмотрим
ещё один интересный объект, камеру. На горизонтальной панели
инструментов нажмите кнопку
, появится
окно объектных страниц, выберем камеру, например «GRAVEYARD_01», и нажмём
кнопку «Вставить», у Вас получится нечто похожее:
Если у Вас не видны зеленые
и белые линии, зайдите в меню «Вид правка, показывать невидимые линии,
сплайны камеры». Нажав кнопку «Play», можно посмотреть
движение камеры. «Stop», соответственно, остановить
камеру.
По зелёной линии камера движется, а на белую
направлен её объектив. Можно изменить траекторию движения камеры, выделяя точки
(кейфремы), и перемещая их так, как нужно.
Однако это работа очень кропотливая и требует
терпения. В свойствах камеры можно регулировать различные параметры движения
камеры.
Для
того, чтобы камера реагировала на функцию Wld_SendTrigger,
в Спейсере (в свойствах камеры) необходимо поставить “reactToOnTrigger:
TRUE”
Есть некоторые «баги» в работе Спейсера.
Например, главное окно Спейсера не открывается! Для устранения этой неприятности
нужно запустить редактор реестра (выполнить, regedit).
В редакторе реестра найти
раздел «PIRANHA-BYTES Software GmbH, Settings».
Необходимо удалить параметр «winMain». Иногда помогает такой способ. Открыть
диспетчер задач
Windows,
и в закладке «Приложения» нажать кнопку «Переключиться».