Обработка записи и эффекты

  

  Изменение высоты голоса можно получить, применив интересный эффект “Stretch”. Делается это таким образом. Заходим в меню Effects --> Time/Pich --> Stretch… Откроется окно параметров эффекта Рис:

                                             

   Существует несколько пресетов этого эффекта, которые находятся в окне Presets. Попробуйте поэкспериментировать с пресетами, послушайте, что получилось. Можно использовать этот эффект для получения голоса какого-нибудь монстра или Орка.

Теперь попробуем создать какой-нибудь интересный звуковой эффект. Запишем (или откроем) какой-нибудь звуковой файл. Зайдем в меню Effects --> Time/Pich --> Pich Bender … откроется окно эффекта:

                                                        

 

  Попробуйте подключить эффект “Squirrely”, и послушайте, что получилось.

  В Adobe Audition есть множество встроенных эффектов, которые можно использовать при обработке сигнала. Эхо, реверберация, хорус, флэнжер, свип-фэйзер, и так далее. Если Вы захотите более полно познакомиться с этой замечательной программой, прочитайте книгу Р. Петелин, Ю. Петелин «Cool Edit Pro 2 секреты мастерства». Cool Edit, это предшественник программы Adobe Audition.

  Хочу напомнить, что движок Готики «понимает» форматы:

  Для диалогов DVI\IMA ADPCM (*.wav) 44100 Hz 16Bit (для уменьшения размера файла возможно использование 22000 Hz, но качество звука значительно ухудшится)

   Для звуковых эффектов можно использовать и стерео, и моно звук (естественно, размер стерео файла в два раза больше) формата Windows PCM, 44100Hz, 16-bit, stereo(mono) 1411, 705, 352, 176 Kbit/sec. Возможно применение звуков и более низкой частоты дискретизации, но это нежелательно, так как приведёт к ухудшению качества звука.

   Звуковые эффекты можно вставлять в мир при помощи Спейсера, либо скриптово, дописав инстанцию Вашего звукового эффекта в скрипт SfxInst.d, который компилируется в файл Sfx.dat.

Вот как это выглядит в скрипте (скрипты мы рассмотрим позже):

//****************************************************************

instance WOLF_MOD(C_SFX_DEF)           //инстанция Вашего звукового эффекта

{

                 file = "WOLF_02.wav";                            // название Вашего файла эффекта

                 vol = 90;                                                    //уровень громкости эффекта 0 - 100

};             

//****************************************************************

            После компиляции Sfx.dat можно вызвать Ваш эффект функцией:

//****************************************************************

            Snd_Play (WOLF_MOD);

 //***************************************************************

 При помощи Спейсера звук вставляется в мир следующим образом. Запускаем Spacer, заходим в окно Objects, и создаём объект zCVobSound. У Вас в мире появляется объект:

                                                        

  В свойствах объекта можно задать размер зоны слышимости звука (Edit the Bbox), как будет воспроизводиться звук, LOOPING (зациклен), ONCE (однократно) и RANDOM (случайно).

  Необходимо установить флаг sndAmbient3D в TRUE, иначе Вы не услышите звук. Если Вы используете звуковой объект zCVobSoundDaytime, то возможен выбор звука, звучащего «по расписанию», которое можно назначить в окне свойств объекта.

            На этом мы закончим краткий обзор использования звуков и эффектов.

 

                                                                             

 

 

                                                                               © • 2005 - 2006 basilio58                                                                
  Любое использование материалов сайта допускается только с разрешения автора.

 

 

Наверх