Изменение высоты
голоса можно получить, применив интересный эффект “Stretch”.Делается это таким образом.
Заходим в меню Effects -->
Time/Pich -->
Stretch…Откроется
окно параметров эффекта Рис:
Существует
несколько пресетов этого эффекта, которые находятся в окне
Presets. Попробуйте поэкспериментировать с пресетами, послушайте, что
получилось.
Можно использовать этот эффект для получения голоса какого-нибудь
монстра или Орка.
Теперь попробуем
создать какой-нибудь интересный звуковой эффект. Запишем (или откроем)
какой-нибудь звуковой файл. Зайдем в меню
Effects --> Time/Pich
--> Pich Bender …
откроется окно эффекта:
Попробуйте подключить эффект “Squirrely”, и послушайте, что
получилось.
В
Adobe Audition есть множество встроенных эффектов,
которые можно использовать при обработке сигнала. Эхо, реверберация, хорус,
флэнжер, свип-фэйзер, и так далее. Если Вы захотите более полно познакомиться с
этой замечательной программой, прочитайте книгу Р. Петелин, Ю. Петелин «Cool
Edit Pro 2 секреты мастерства».
Cool Edit, это
предшественник программы Adobe Audition.
Хочу напомнить, что движок Готики «понимает»
форматы:
Для диалогов
DVI\IMA ADPCM (*.wav)
44100 Hz 16Bit (для уменьшения
размера файла возможно использование 22000 Hz, но
качество звука значительно ухудшится)
Для звуковых эффектов
можно использовать и стерео, и моно звук (естественно, размер стерео файла в два
раза больше) формата Windows PCM, 44100Hz, 16-bit, stereo(mono)
1411, 705, 352, 176 Kbit/sec.
Возможно применение звуков и более низкой частоты дискретизации, но это
нежелательно, так как приведёт к ухудшению качества звука.
Звуковые эффекты можно
вставлять в мир при помощи Спейсера, либо скриптово, дописав инстанцию Вашего
звукового эффекта в скрипт SfxInst.d, который компилируется в файл Sfx.dat.
Вот как это выглядит в
скрипте (скрипты мы рассмотрим позже):
При
помощи Спейсера звук вставляется в мир следующим образом. Запускаем
Spacer,
заходим в окно
Objects,
и создаём объект
zCVobSound.
У Вас в мире появляется объект:
В свойствах объекта можно задать размер зоны слышимости звука (Edit
the Bbox), как будетвоспроизводиться звук,
LOOPING (зациклен), ONCE (однократно) и RANDOM (случайно).
Необходимо установить флаг sndAmbient3D
в TRUE, иначе Вы не услышите звук. Если Вы
используете звуковой объект zCVobSoundDaytime, то возможен выбор звука,
звучащего «по расписанию», которое можно назначить в окне свойств объекта.
На этом мы закончим краткий обзор использования звуков и эффектов.