Музыка в Готике  3 

 

  Итак, откроем наш временный проект, в нём трек Nylon-Str. Gt, уменьшим размер нот значками «+ и - » внизу окна справа (или I, O), чтобы можно было скопировать такты с 1 по 20:

                        

  Выделяем курсором ноты, копируем ноты из трека временного проекта (Ctrl+C). Переходим в наш проект, трек гитары, и вставляем ноты из буфера обмена (Ctrl+V).

   Проверьте темп проектов! Окно: . Если Вы хотите изменить темп композиции, то введите другие цифры.

  Под треком Piano Roll расположен трек CC (Controller Curve, трек контроллеров огибающей).

Контроллеры, это устройства, управляющие свойствами ноты в процессе проигрывания.

  Например, контроллер громкости, баланса, панорамы, Expression (выразительность), ну, и так далее. Создадим контроллер Expression. Щелкаем правой кнопкой по СС треку, Add New CC Trek… и, в открывшемся окне, выберем контроллер Expression. Разворачиваем трек, нажимаем “Ins”, и выделяем курсором область справа налево.

  Получаем нечто похожее на:    

                              

  Подведите курсор к огибающей, и можете изменить её форму. В данном случае наша гитара начнёт играть тихо, а затем громкость (выразительность) постепенно увеличится. Таким же образом можно использовать и другие контроллеры.

  Добавим еще два трека (почему два, расскажу ниже), канал 2 и 3. Делаем это так. Кликаем правой кнопкой по треку – Add Pattern Part(s)… откроется окно свойств нового трека. Назначим ему канал 2, и нажмем Create New Part. Так же добавляем третий трек на канал 3.

  Но к новым трекам еще не подключен ни один инструмент! Попробуем подключить инструмент из банков Готики. Проще всего это сделать перетаскиванием банка в наш проект:

                                      

  Перетащим банк струнных инструментов __DLS_Celli.dls. Обратите внимание, что банк автоматически преобразуется из RunTime (*.dls) в файл проекта __DLS_Celli.dlp (*.dlp).

  Подключаем новый инструмент, кликая по полю над «клавишами пианино», и, в открывшемся окне выбираем из списка банк __DLS_Celli. Поняли, почему два новых трека? Почти все инструменты Готики состоят из двух «половинок» левый и правый. Назначаем их, соответственно на второй и третий трек.

  Теперь попробуйте нарисовать ноты в новых треках сами, или скопируйте их из образца сегмента: Terra_std.sgt.

  Band Editor мы уже рассмотрели выше. Он нужен для изменения панорамы и громкости инструментов в ансамбле.

  Поскольку у нас всего 10 тактов, проверьте в свойствах Pattern1 (F11) количество тактов:

                                                

  Обратите внимание на параметры Groove Range Low и Hi, и кнопки Intro, Fill, Break и End, они в будущем нам пригодятся!

  Теперь создайте еще два Patterna, и назовите их Fight и Trans. Заодно переименуйте для удобства Pattern1 в Terra_Std. Это будут будущие «боевой» и «переходной» и «основной» сегменты. В свойствах сегментов (F11) назначьте длительность Fight – 4 такта, Trans – 1 такт.

 И добавьте еще один банк Готики, так, как уже писалось выше (перетакиванием), например DLS_Percussions.dls из папки NewWorld.

 Теперь отвлечемся немного, и разберем такое понятие, как канал – Pchannel. Pchannel, это канал вывода звука для назначенных инструментов. Поэтому, если Вы хотите, чтобы у Вас в проекте звучали разные инструменты, назначайте их на разные Pchannel, иначе ничего не получится, будет звучать только какой-нибудь один инструмент.

  Pchannel в DirectMusic можно назначить до 99, так что недостатка в каналах не будет.

 Посмотрите, как это сделано в сегменте: Terra_std.sgt и Fight.sgt и трек стиля.

 Теперь мы приблизились к завершению нашего проекта. Посмотрите, что у нас получилось:

 Terra.stp, это будущий  runtime файл -_Terra.sty. Вообще, трек стиля можно сравнить с папкой, в которую свалены различные мелодии. А для того, чтобы упорядочить их, нужен сегмент, *.sgt.

 Два сегмента у нас уже созданы. Terra_Std и Fight.

 В правой части окна показаны все Patterns, входящие в наш проект. Проверьте их свойства (F11).

 Свойства хорошо видны в правом окне на рисунке сверху. Все значения должны быть именно такими, как указано (разумеется, за исключением длительности паттерна (Lenght) и размерности такта (Time Sig)). По значению Groove Range звуковой движок игры определяет, когда какой сегмент воспроизводить. Буквы F и Е говорят, что данный Pattern является «проигрышем» (Fill) и «концовкой» (End). Рис. ниже:

                                                     

  Надеюсь, все более или менее понятно. Не будем углубляться в дебри.

  Теперь предпоследний этап, сохранение проекта в Runtime формате. Кликаем правой кнопкой по _Terra.stp и сохраняем как _Terra.sty (соответственно Fight.sgp - Fight.sgt и Terra_std.sgp - Terra_std.sgt) в директорию Music Готики.   Можно создать отдельную папку с названием Вашего мода, например: \Gothic II\_work\data\Music\Terra. Но тогда Вам необходимо поместить в эту папку ВСЕ Runtime файлы проекта.

  Теперь можно послушать готовые сегменты с помощью Segment_Player или установив плагин для Winampa, но Winamp чаще «вылетает».

  Вот так выглядит готовый проект:

                         

  Немного о том, как включить Ваши сегменты в игру. Текст ниже, перевод из немецкого тутора с http://wiki.worldofgothic.de/                                      

Музыкальные зоны

  Какая музыка звучит в игре Gothic в фоновом режиме, определяется объектами класса oCZoneMusic. Они имеют следующие важные свойства:

 Bounding Box определяет размер музыкальной зоны.

Символ за последним подчеркиванием в Vobname обозначает музыкальную тему.

Например, OREBARONS_OR - означает музыкальную тему "OR", NEWCAMP_NCO относится к теме "NCO". Предшествующая часть названия выбирается свободно, и не имеет никакого воздействия на выбор фоновой музыки.

С помощью приоритета возможно определять приоритет одной зоны над другой.

 Если игрок находится в Bounding Box больше, чем одной музыкальной зоны, то зона с наивысшим приоритетом  получает контроль. Пример: Внутренний замок (тема OR) в старом лагере (тема OC)

  Посредством объекта класса oCZoneMusicDefault, определяется стандартная музыкальная зона, которая имеет значение для всего уровня. Хотя для oCZoneMusicDefault и имеются свойства приоритета и Bounding Box, но они не имеют никакого значения (смысла).

Музыкальная тема состоит не из отдельной мелодии, а из шести, которые выбираются в зависимости от текущих сценарных ситуаций.

  Может назначаться стандартная тема для дня или ночи, а также фрагменты для боевых и экстренных ситуаций соответственно.

Это определяется в скрипте MusicInst.d  (system/MUSIC/musicinst.d инстанциями в system/_INTERN/Music.d)

Определен класс C_MUSICTHEME (существует прототип C_MUSICTHEME_DEF со значениями по умолчанию) со следующими именами:

<Musikthema>_Day_Std (Стандартный днём)

<Musikthema>_Day_Thr (Опасность днем)

<Musikthema>_Day_Fgt (Сражение днём)

<Musikthema>_Ngt_Std (Стандартный ночью)

<Musikthema>_Ngt_Thr (Опасность ночью)

<Musikthema>_Ngt_Fgt (Сражение ночью)

 Нет необходимости определять каждую из этих шести инстанций. Если отсутствует инстанция, то Gothic (если в есть наличии) использует подходящую стандартную инстанцию музыкальной зоны.

 Класс C_MUSICTHEME имеет следующие каталоги:

  Файл, экспортируемый DirectMusic Producer - Runtime-Segment (*.sgt).

Он должен находиться в в подкаталоге _work/DATA/Music. В Mod'ах должен использоваться подкаталог с именем Mod'а. Возможно, необходима коллекция DLS (*.dls) и стилей (*.sty), которая также должна находиться в _work/DATA/Music. Gothic может работать только с Runtime файлами, *.sgp, *.dlp или *.stp не должны находиться в папке MUSIC!

 vol - число от 0 до 1, которое определяет громкость музыки.

Обычно оно стоит на 1 (максимуме).

loop указывает, должен ли проигрываться файл сегмента только однажды (0) или в бесконечном цикле (1).

С trans Type и transSubType можно управлять видом перехода к завершающей мелодии.

Возможные значения находятся как константы (TRANSITION_TYPE_* и, соответственно, TRANSITION_SUB_TYPE_ *) в Music.d.

Значения по умолчанию от reverbMix и reverbTime обычно не должны быть изменены.

Теперь последний штрих, включение Ваших сегментов в файл Music.dat Готики и создание музыкальной зоны в Spacere.

  Дописываем в скрипте MusicInst.d:  

// ************  MYMOD_TER  ********************

instance TER_DAY_STD (C_MUSICTHEME_STANDARD)

{

        file = " Terra_std.sgt ";

};

 instance TER _DAY_FGT(C_MUSICTHEME_FIGHT)

{

        file = " Fight.sgt ";

};

//************************************************

  Теперь в Spacere назначайте зону oCZoneMusic с таким, например названием: MYTHEMA_TER и определяйте её размер. Теперь, при входе в зону, в ней будет звучать Ваша музыка. Если Вы хотите назначить Вашу мелодию, как oCZoneMusicDefault, соответственно,нужно это отразить в скрипте MusicInst.d

(instance DEF_DAY_STD(C_MUSICTHEME_STANDARD))

 

  Ну, вот, в основном, и все про создание музыки для Вашего мода. Все остальное зависит от Вашей фантазии, вкуса, музыкальных способностей и желания более полно изучить DirectMusic Producer.

  Удачи!

                                                                             

тексты песен с аккордами  Аккорды для гитары

 

 

                                                                               © • 2005 - 2006 basilio58                                                                
  Любое использование материалов сайта допускается только с разрешения автора.

 

 

Наверх